霜落荒野地区Frostfell Wilderness Terrain

霜落环境的地形变化很大,从缓慢移动的冰川到非霜落地城中单独的寒冷房间。这部分包括冒险者可能在野外环境中遇到的地形,尽管这些地形类型也可以在自然的或人工的冰穴、雪穴或洞穴复合体中找到。在传统的地城中,可以通过魔法或超自然力量设置少量的寒冷入口和冰雪区域。

下面的地形类型使用了《地下城主指南》第三章中的格式。

寒冷入口Cold Gate

强大的力量从元素位面通过入口泄露到霜降区域,改变了这些魔法入口周围的地形。

如果你准备设计一个包含寒冷入口的区域,在绘制这些区域时,将下表中的项目包含在寒冷入口的5个方格内。寒冷入口的地形元素与其他地形类型的元素并不相互排斥,尽管在某些情况下您可能必须使用您的最佳判断。例如,在沼泽地形中,靠近水元素位面入门的方格可能包括很深的沼泽(来自沼泽地形特征表)和极低的温度(来自寒冷入口地形特征表)

寒冷入口地形可分为两类:气元素位面和水元素位面。

很冷:这里的温度低于0华氏度。该地区的生物容易受到严寒的威胁(寒冷伤害、失温和冻伤,详见第8页的霜落险境)

稀疏碎石:大块的冰散布在地面上,使得灵活的移动更加困难。稀疏碎石使平衡和翻滚检定的DC 增加2

冰原:地面上覆盖着滑冰。进入一个被冰原覆盖的方块需要2格的移动,那里的平衡和翻滚检定DC增加5。在冰原上奔跑或冲锋需要DC 10平衡检定。

天然雪原:该地区覆盖着1d6英尺的积雪。移动困难或完全受阻,取决于生物的大小和雪的深度(见表1-4:-阻碍移动)

剃刀之冰:该区域覆盖着1d4英尺厚的剃刀之冰,这是一种超自然的强大而锋利的雪的堆积(见第16)。剃刀之冰和同等深度的雪一样阻碍移动(见表1-4:-阻碍移动),并对进入的每个方格的生物造成伤害。

永冻冰原地形Everfrost Terrain

      永冻冰原由贫瘠、荒凉的平原、苔藓覆盖的岩石和碎石构成。与苔原不同的是,在温暖的月份里,永冻冰原既不潮湿,也不会有植物开花;这是一片冰封的荒原,除了最简单的植物和最聪明的动物外,其他生物都不适合居住。

高海拔霜落地区的荒山高原通常是永冻冰原地形,高纬度的荒漠、两极的干旱地区和外层位面部分地区也是如此。

一年中至少有一部分时间积雪覆盖了永冻冰原的大部分地区。有关积雪覆盖的永冻冰原的信息,请参考下面的雪原地形条目。

有两种类型的永冻冰原地形,分别是零散型和完整型。下表概括地描述了给定方格中包含地形元素的可能性。你不需要为每一个方格掷骰。相反,使用下表中的百分比来指导您创建的地图。

裂隙:裂隙就像在地城里的陷坑一样。一个典型的裂隙有2d4×10英尺深,至少30英尺长,不同地方有5英尺到40英尺宽。雪有时会隐藏裂隙。

平缓斜坡:这个斜坡没有陡到足以影响运动,但角色在对抗比他位置低的敌人时近战攻击中获得+ 1的奖励。

稀疏碎石:小的覆盖有霜的岩石和大块的冻土散落在地面上,使灵活移动变得更加困难。平衡和滚动的检定加2

浅色灌木:只在夏季短短几周内生长的耐寒植物的冰冻残枝覆盖了地面。一个覆盖着浅色灌木的空间提供隐藏,进入该方格需要花费2格移动,翻滚检定的DC+2。生物在有浅色灌木的地方潜行时受到-2的惩罚。

岩屑堆:一个有大量可移动的冷冻土壤颗粒的区域,岩屑堆不影响速度,但在斜坡上可能是危险的。平衡和翻滚的检定的DC2,此外,在有岩屑堆的平缓斜坡上,生物的潜行检定受到-2的惩罚。

霜落沼泽地形Frostfell Marsh Terrain

霜落沼泽地形十分多样,从相对干燥的荒野到泥泞的沼泽。它们都经常被亚北极地区的湖泊或更冷地方的温泉所环绕。

下面的表格描述了两种霜落沼泽类型的地形元素。这些百分比是为了指导你的地图绘制;不要为每个方格掷骰。

浅色灌木:在霜落沼泽中,常绿灌木和其他高大植物阻碍运动。一个覆盖着浅色灌木的空间提供隐藏,进入该方格需要花费2格移动,翻滚检定的DC+2。生物在有浅色灌木的地方潜行时受到-2的惩罚。

雪尘:地面覆盖了1d4英寸还没有融化成泥的雪,使区域滑溜,并且覆盖了同一方格里的任何沼泽或灌木。由于滑溜,该区域的平衡和翻滚检定的DC2

融雪:融雪看上去像浅浅的泥淖,粗心的人物可能会陷入其中(见下文)。

泥淖:如果一个方格是浅泥淖的一部分,那么它只有大约1英尺深。进入有浅泥淖的方格需要花费两格移动,在该方格中的平衡和翻滚检定加2

如果一个方格是深泥淖的一部分,那么它大约有4英尺深。体型为中型或更大的生物移动到该方格中需要花费4格移动力,或者如果他们愿意的话,也可以游泳,但是在游泳检定中受到-4的减值,这是因为泥浆过于稠密。体型为小型或更小的生物在深泥淖中只能通过游泳来移动。在深泥淖中,不可以翻滚。

深泥淖中的泥为体型为中型或更大的生物提供掩蔽。更小的生物获得高等掩蔽(+ 8 AC加值,+ 4反射豁免加值)。体型为中型或更大的生物可以使用一个移动动作来蹲伏以获得这个高等掩蔽。处于高等掩蔽中的生物在对抗不在泥淖中的生物时攻击检定受到-10的减值。

进入泥淖的角色容易患上失温症(见第10页)。

包含深泥淖的方格通常聚集在一起,周围是一圈不规则的浅泥淖方格。

在深泥淖和浅泥淖中的潜行检定都会受到-4的减值。

霜落山脉地形Frostfell Mountain Terrain

霜落山脉地区比普通山地更冷、更极端。在创建一个多山的霜落地区的地图时,使用下面的表格,而不是地下城主指南中的山地地形特征表。参考《地下城主指南》的这一部分,了解更多关于山地地形的信息。

悬崖:一个悬崖通常需要DC 15攀爬检定来攀登,并且有1d4×10英尺高,尽管你的地图可能需要一个更高的悬崖。悬崖并不是完全垂直的,所以如果它不到30英尺高,就占据5英尺的方格;如果它有30英尺或更高,就占据10英尺的方格。由于这些地区的岩石通常覆盖着霜,所以在霜落地区攀登悬崖时,攀爬检定的DC增加2

裂隙:裂隙就像在地城里的坑一样。一个典型的裂隙有2d4×10英尺深,至少30英尺长,不同地方有5英尺到40英尺宽。雪有时会隐藏裂隙。

密集碎石:地面覆盖着各种大小的岩石和冰块。进入一个有密集碎石的方格需要2格移动。平衡和翻滚检定的DC增加5点,潜行检定受到-2的减值。

平缓斜坡:这个斜坡没有陡到足以影响运动,但角色在对抗比他位置低的敌人时近战攻击中获得+ 1的奖励。

冰原:地面上覆盖着滑溜的冰。进入一个被冰原覆盖的方格需要2格的移动,平衡和翻滚检定的DC增加5。在冰原上奔跑或冲锋需要DC 10的平衡检定。

进入同时是平缓斜坡的冰原方格需要3格的移动,平衡和翻滚检定的DC10。奔跑或冲锋需要DC 12的平衡检定。

进入同时是陡坡的冰原方格需要4格的移动,翻滚检定的DC增加10,平衡检定的DC增加12。陡坡的所有其他效果也适用,所有其他DC(如骑乘检定)额外加2;然而,冰原的滚翻惩罚代替了陡坡的滚翻惩罚。

浅色灌木:一个覆盖着浅色灌木的空间提供隐藏,进入该方格需要花费2格移动,翻滚检定的DC+2。生物在有浅色灌木的地方潜行时受到-2的惩罚。

天然雪原:该地区被深度为1d4×10英尺的积雪覆盖,尽管其表面以下仅1d6英尺就为坚实层。

陡坡:角色向上移动(移动到邻近的较高的方格)必须花费2格移动才能进入一个陡坡方格。角色向下奔跑或冲锋(移动到邻近的较低的方格)必须在进入第一个陡坡方格时通过DC10的平衡检定。骑乘角色改为DC10的骑乘检定。没有通过这个检定的玩家将会绊倒,并且在1d2×5英尺远的地方停下。未通过检定且结果比DC5或更多的角色摔倒在他们结束移动的地方。

陡坡的翻滚检定DC增加 2

 

冰冻海域地形Frozen Sea Terrain

霜落地区的冰冷海域有1020英尺厚的海冰壳。这种浮冰是由各种大小、形状和年龄的冰块组成的,它们可以在风和洋流的影响下自由漂流。冰冻海域要么在北极地区,要么在亚北极地区。

进入冰冻海域的角色会受到失温的影响(见第10),当浮冰重叠或漂浮时,其上的角色会困在自然缝隙或人造洞穴内。参见《地下城主指南》第92页的水域地形,了解在水中游泳的信息和游戏机制。

裂缝:这些在浮冰上的不规则开口是由洋流和风向变化造成的。一个典型的裂缝有1d4×10英尺深(足够深到水下),至少30英尺长,540英尺宽。有些裂缝被雪掩盖了。

在冰冻海域中掉进裂缝的角色会受到失温的影响,必须进行DC 15的游泳检定才能踩水或移动。

大冰山:这些区域和周围的许多方格被一个直径约2d6×10英尺的大冰山所填满。将这些区域看做单独的区域 (参见下面的冰山地形)

小浮冰:这些流动的水域被大块的浮冰填满。它们是1d4格大。生物在有浮冰的水中时会浸泡在冰冷的水中,立即受到失温影响,必须通过DC 15游泳检定才能踩水或移动(参见《玩家手册》第84页的游泳技能)。每一轮角色有50%的机会被移动的冰块击中。将此视为+5猛击近战攻击,造成1d2点伤害。

积冰:这些区域的冰有1d10+10英尺厚。地面由滑冰构成。进入一个被浮冰覆盖的方格需要2格的移动,平衡和翻滚检定的DC增加5。在浮冰上奔跑或冲锋需要通过DC 10平衡检定。

大浮冰:这些区域类似于小浮冰,除了它们有1d6英里宽,而且包含更大的冰块。每轮有50%的几率水中的角色被移动的冰击中(+10猛击近战攻击,2d6点伤害)

水下战斗:参见《地下城主指南》第93页,了解关于这个主题的详细信息。在冰冻海域中,如果没有某种保护措施,角色很容易受到失温的影响。

 

冰川地形Glacier Terrain

       冰川是由雪和冰的挤压作用在高山和极地地区形成的大块的可移动的冰。它们被巨大的重量推动着前进。冰川有三种类型:舌型、山谷型和大陆型。

舌型冰川是由冰冻的小溪或河流流入山谷而形成的狭窄的冰层。

山谷型冰川是更大的冰块,缓慢地爬行,沿着山谷绕过山脉。

大陆型冰川是巨大的冰原,可以延伸数十甚至数百英里。这些冰在地球上磨来磨去,把整块陆地都变成了冰。

裂缝:冰川裂缝有50%的时间被一层雪覆盖。一个典型的冰川裂缝有4d4×10英尺深,至少30英尺长,540英尺宽。

密集碎石:地面覆盖着各种大小的岩石和冰块。进入一个有密集碎石的方格需要2格移动。平衡和翻滚检定的DC增加5点,潜行检定受到-2的减值。

冰冻的河流:流经该地区的小溪、支流或河流的流速刚好能避免结冰。该河流有2d4格宽。

冰原:地面上覆盖着滑冰。进入一个被冰原覆盖的方格需要花费2格移动,平衡和翻滚检定的DC增加5。在冰原上奔跑或冲锋需要DC 10的平衡检定。

稀疏碎石:小的覆盖有霜的岩石和大块的冻土散落在地面上,使灵活移动变得更加困难。平衡和滚动的检定加2

天然雪原:该地区被深度为1d4×10英尺的积雪覆盖,尽管其表面以下仅1d6英尺就为坚实层。

陡坡:角色向上移动(移动到邻近的较高的方格)必须花费2格移动才能进入一个陡坡方格。角色向下奔跑或冲锋(移动到邻近的较低的方格)必须在进入第一个陡坡方格时通过DC10的平衡检定。骑乘角色改为DC10的骑乘检定。没有通过这个检定的玩家将会绊倒,并且在1d2×5英尺远的地方停下。未通过检定且结果比DC5或更多的角色摔倒在他们结束移动的地方。

陡坡的翻滚检定DC增加 2

 

冰原地形Ice Field Terrain

       冰原地形有两种,自然的和超自然的。当在任何其他类型的地形中遇到冰时,您可以选择参考此表以获得更多的冰元素的选择。这个列表中的元素并不相互排斥,除了自然冰原不能像任何其他类型的冰一样存在于同一个方格之外。有关超自然特征的更多信息,请参见霜落的超自然危险(13)

冰原:地面上覆盖着滑冰。进入一个被冰原覆盖的方格需要花费2格移动,平衡和翻滚检定的DC增加5。在冰原上奔跑或冲锋需要DC 10的平衡检定。

黑檀之冰:和冰原地形完全一样,除了冰是漆黑的,并且负能量充满了整个区域。

妖精之霜:和冰原地形完全一样,只是这个区域对生物有一种幻觉效果。

闪电冰柱:和冰原地形完全一样,除了方格里有一个高耸的透明蓝色冰柱(2d4×10英尺高,直径1d3)

剃刀之冰:这个区域被14英尺厚的剃刀之冰覆盖,由一种超自然的猛烈而锋利的降雪堆积而成。剃刀之冰和同等深度的雪一样阻碍移动(见表1-4:雪阻碍移动),并对进入每个方格的生物造成伤害。

 

冰山地形ICEBERG TERRAIN

       当雪在冰川的上段被自身的重量挤压时,它开始向下流动,然后像一块巨大的由冰组成的“舌头”一样伸进海水。最终,海浪和风的冲击削弱了这块突出的舌头似的冰川,直到它分裂成一个巨大的冰块,漂向开阔的水域。

通常,冰山的五分之一到八分之一突出水面。核心远在水平线以下,由古老的、岩石般坚硬的冰组成。

冰山有三种:小型、中型和大型。小型冰山高1d2×10英尺,直径1d2×50英尺。中型冰山高3d4×10英尺,直径3d4×50英尺。大型冰山高1d4×200英尺,直径1d4×500英尺。所有的冰山方格都是冰原。

虽然大多数冰山是白色的,但也有少数冰山具有橘色、红色、蓝色、绿色或黑色的色调。

悬崖:悬崖通常有1d4×10英尺高,需要通过DC15的攀爬检定来攀登,当然你的地图也可以使用更高的悬崖。悬崖并不是完全垂直的,所以如果它不到30英尺高,就占据5英尺的方格;如果它有30英尺或更高,就占据10英尺的方格。由于冰山上的悬崖通常被冰雪覆盖,攀爬检定的DC增加2

裂隙:裂隙就像在地城里的陷坑一样。一个典型的裂隙有2d4×10英尺深,至少30英尺长,不同地方有5英尺到40英尺宽。雪有时会隐藏裂隙。

缓坡:由于冰山的冰冻特性,进入一个在冰山上的缓坡方格需要3格移动,平衡和翻滚检定的DC10。奔跑或冲锋需要DC12的平衡检定。角色对位置较的敌人的近战攻击获得+1加值。

冰原:地面上覆盖着滑冰。进入一个被冰原覆盖的方格需要花费2格移动,平衡和翻滚检定的DC增加5。在冰原上奔跑或冲锋需要DC 10的平衡检定。

陡坡:由于冰山的冰冻特性,进入一个在冰山上的陡坡方格需要4格移动,翻滚检定DC10,平衡检定DC12。角色向上移动(移动到邻近的较高的方格)必须花费2格移动才能进入一个陡坡方格。角色向下奔跑或冲锋(移动到邻近的较低的方格)必须在进入第一个陡坡方格时通过DC10的平衡检定。骑乘角色改为DC10的骑乘检定。没有通过这个检定的玩家将会绊倒,并且在1d2×5英尺远的地方停下。未通过检定且结果比DC5或更多的角色摔倒在他们结束移动的地方。

住所和据点:冰山,特别是那些中型和大型冰山,有时被非智慧或有智慧的生物用作住宅或浮动的堡垒。它们也可以作为寺庙,地下城,甚至整个城市。

 

浮空冰山地形Skyberg Terrain

       浮空冰山,也叫做飞行冰山,通常出现在气元素平面或外层位面的特定地区,当然有时候也会出现在主物质位面,通常是被强力的魔法所影响。就像普通的冰山一样,浮空冰山有三种类型:小型,中型和大型。

使用上面的冰山地形特征表来创造一个浮空冰山区域。

住所和据点:任何尺寸的浮空冰山都为寒系或冰系生物提供了绝佳的“车辆”或据点。它们也可以作为神殿、地下城或整个城市。

 

雪原地形Snow Field Terrain

       像冰原地形一样,雪原地形可以是自然的,也可以是超自然的。

当在任何其他类型的地形中遇到雪时,您可以选择参考此表以获得额外的雪原类型的选择。此列表中的元素并不互斥。有关魔法和超自然特征的更多信息,请参见《霜落的超自然危险》(13)。有关在雪中移动的信息,见表1-4:雪阻碍运动(12)

浅泥淖:方格上大约有一英尺深的淤泥。移动到一个有浅泥淖的方个需要花费2格移动,在这个方格中平衡和翻滚检定的DC增加2。在浅泥淖中,潜行检定受到-2的减值。

酸性泥浆:就像上面描述的泥淖一样,除了酸性泥浆每轮对暴露在其中的生物造成1d6点的酸性伤害。

天然雪:该地区覆盖着1d6英尺厚的雪。移动会受阻或变得不可能,这取决于动物的大小和雪的深度。

血雪:方格上覆盖着1d6英尺深的血雪。血雪会像普通雪一样阻碍移动,并毒害接触血雪的生物。

否定之雪:方格被否定之雪覆盖了1d6英尺深。否定之雪像正常的雪一样阻碍移动,并可能吸收魔法。

融雪:小块的融雪就像较浅的烂泥一样(表现为浅泥淖),可能会困住粗心的角色(见第22)

锈雪:方格上覆盖着1d6英尺深的锈雪。锈雪会像正常的雪一样阻碍运动,并可能使金属生锈。

雪之喷泉:这个方格包括一个喷泉,它会喷涌出寒冷的雪冰,对10英尺内的任何角色造成4d6点的敲击伤害和2d6点的寒冷伤害(反射DC15减半)。雪之喷泉每轮有10%的机会喷发。

 

针叶林地形Taiga Forest Terrain

       针叶林位于没有树木的苔原的温暖边界上,冬季漫长而严酷,长达七个月,即使在短暂的夏季夜间也会出现霜冻。针叶林地形可分为稀疏、中等和稠密三类。

下表概括地描述了给定方格中包含地形元素的可能性。你不应该为每一个方块掷骰。相反,使用下表中的百分比来指导您创建的地图。

沼泽:如果一个方格是浅沼泽的一部分,它的水大约有1英尺深。移动到一个有浅沼泽的方格需要2格移动,在这个方格中翻滚检定的DC增加2

包含深沼泽的方格大约有4英尺深的积水。体型为中等或更大的生物需要4格移动才能移动到有深沼泽的方格中,如果愿意的话角色也可以游泳。在深沼中不能翻滚。

深沼泽中的水为体型为中等或更大的生物提供了掩护。体型更小的生物获得强化掩护(AC +8加值,对反射豁免+4加值)。中型或更大的生物可以蹲伏作为一个移动动作来获得这个强化掩护。具有此强化掩护的生物对非水下生物的攻击将受到-10的减值。

深沼泽方格通常聚集在一起,并围绕着一圈不规则的浅水沼泽方格。

浅沼泽和深沼泽都会使潜行检定受到-2的减值。

树木:针叶林以松树和常青树为主,包括雪松、云杉和落叶松。有关典型和大量树木的信息,参见《地下城主指南》第87页的《森林地形》。

灌木:一个被稀疏灌木覆盖的空间提供隐蔽,移动到该方格需要花费2格移动,翻滚检定的DC 2。生物在稀疏灌木中进行潜行检定时受到-2的减值。

移动到茂盛灌木的方格需要花费4格移动,并且所提供的隐蔽有30%的失手几率(而不是通常的20%)。它使翻滚检定的DC+5,并且生物在潜行检定上受到-5的减值。茂盛灌木也很容易隐藏,给予隐藏检定+5环境加值。在茂盛灌木中不能奔跑和冲锋。

苔原地形Tundra Terrain

苔原是一片贫瘠、毫无生气的荒漠,到处是寒冷和冰雪,下面还有一层永冻的地基。

苔原地形分为高山型和北极型两类。当角色冒险前往极地地区时,他们可能会首先面对高山苔原,因为他们离开了与之接壤的针叶林,然后在接近北极时遇到更严酷的北极苔原。

这两种类型的苔原都是由极端的寒冷、简单的植被、有限的排水方式(导致苔原的部分地区在自然或魔法的温暖期变成霜落沼泽)、每年几周的短生长期和巨大的种群波动所主导。

要绘制苔原地图,参考下面的表格,使用列出的百分比作为指南;不要为每一个方块掷骰。尽管有关苔原的信息出现在《地下城主指南》(参见《荒漠地形》第91)中,但本条目将苔原分为两类。 

稀疏灌木:由矮小耐寒的灌木和树丛组成,包含稀疏灌木的方格提供隐蔽,进入该方格消耗2格移动,翻滚检定的DC+2。生物在稀疏灌木中潜行时受到-2的减值。

冰原:地面上覆盖着滑冰。进入一个被冰原覆盖的方格需要2格移动,平衡和翻滚检定的DC+5。在冰原上奔跑或冲锋需要DC10平衡检定。

稀疏碎石:小石块或冰块散布在地面上,想要在这种地面上灵活的动作是比较困难的。平衡和翻滚检定的DC+2

霜落地城地形Frostfell Dungeon Terrain

如上所述,冰冷的地下城主要有三种类型:自然的、人工的和改造的。天然地城包括冰峡谷和通过自然力量形成的洞穴复合体。人工的地下城可以在冰山(漂浮在水中或空气中)、粗糙的山地堡垒和其他由冰和雪构成的复合物的内部被雕刻出来。改造的地城可能是用咒语召来的冰的形成迷宫,古老的迷宫通常是寒冷生物或者施法者改造而来,或者仅仅是正常地下城的一个区域甚至几个房间(由一个随机效应生成,比如一个障碍或陷阱的魔法失效,甚至房间的守卫是寒冷或冰系生物)

Walls

在霜落地区,墙壁——无论是自然生成的还是人工建造的——将地下城分为隧道、大厅、房间和洞穴。这些墙可能是由雪、冰或石头组成的(有关砌石墙、凿切石墙和天然石墙的信息,请参阅《地下城主指南》第59页地下城地形)。雪墙很少是自然形成的,通常是人工或魔法建造的。冰墙可以是天然的,也可以是凿成的,雪墙和冰墙都可以用魔法加固。

堆砌雪墙:这些明亮的白色墙壁通常是先通过雕刻或将雪压挤成大块,然后将这些大块排列成一个通常2英尺厚的垂直平面。通常这些墙都有裂缝以及因为雪块没有完全契合而成的非常窄的露台。通过一个DC18的攀爬检定可以爬上一堵堆砌雪墙;攀爬者可以使用攀爬工具凿入雪中。

天然冰墙:由自然力量形成的冰墙通常是粗糙的表面,有裂缝、露台和凹室。它们的外观从不透明到透明,可以有任何颜色的色调,这是由于其内含的矿物质或魔法属性。当这种类型的墙有“另一边”时,它通常是5英尺厚。由于冰面很滑,要爬上天然的冰墙需要进行DC30的攀爬检定。

凿切冰墙:当一个房间或通道是从坚固的冰中凿出时,通常会形成冰墙。当这样一堵墙有“另一边”时,它通常有3英尺厚;更薄的话有可能被顶上的冰压塌的危险。由于其相对光滑的表面,需要一个DC35的攀爬检定以攀爬凿切冰墙。

经魔法处理的雪墙或冰墙:冰霜法师、冰霜德鲁伊或霜落神祇可以用直接从元素位面抽取出的魔法来加固雪墙和冰墙,使它们更牢固、更坚硬、更结实、更难被打破和攀爬。魔法能将墙壁的硬度和hp加倍,并且使破坏DC+30,攀爬DC+20。经魔法处理过的墙壁在被法术作用时拥有豁免掷骰,豁免加值为2+1.5x施展法术的施法者等级,同时免疫寒冷和火。制造魔法墙需要施法者拥有制造奇物专长,另外每作用10尺见方的墙壁需要耗费2,000gp 

地面Floors

像墙一样,霜落建筑群的地面也有多种类型。《地下城主指南》第三章中详细描述的所有地面类型也可以在这些建筑群中找到。

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墙,门和侦测法术WALLS, DOORS, AND DETECT SPELLS

天然冰墙、凿切冰墙、经魔法处理的雪墙和冰墙通常足够厚以阻挡大多数侦测法术,比如侦测魔法侦测思想。所有的墙壁和门,包括那些用雪堆砌的,都足够冷来阻挡侦测火焰法术和类法术能力。

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松散雪地:这些地面就像雪原地形中描述的自然雪地一样。其上的雪可以是自然的或超自然的(血雪、否定之雪、融雪或锈雪),也可能包括天然的或酸性的泥沼,如上文中霜落沼泽地形一节所述。

堆积雪地:堆积的雪来自持续的或有目的的撞击。雪的光滑使平衡和翻滚检定的DC+2。这是在天然的复合建筑群中最常见的地面类型。这些地区堆积的雪可以是自然的或超自然的(血雪、锈雪或否定之雪)

雪块地面:这些地面由大块的积雪组成,就像是水平放置的堆积雪墙一样。这些地面可能会出现裂缝,因为部分雪块已经被侵蚀变薄,或者是与其他雪块相比,它们最初的位置就很差。在这种地面上,平衡和翻滚检定的DC+5。这些地区的雪块可以是自然的或超自然的(血雪,锈雪或否定之雪)

天然冰面:天然冰穴的地面粗糙不平,很少有平整的表面,常伴有裂缝。有时两块相邻地面的高度差只有1尺,所以从落脚处跨到另外一处并不比在阶梯上行走更加困难,但地面高度经常会急转直下或是陡然增高数尺,在这样的地面间穿行需要进行攀爬检定。除非在天然冰穴的地面上磨出了一条路并做了很好的标记,否则行走速度为正常速度的一半,平衡和翻滚检定的DC+10。除非沿着道路,否则在这种地形上不能奔跑和冲锋。

这些地区的冰可能是天然的或超自然的(黑檀之冰、妖精之霜或剃刀之冰)

凿切冰面:这些地面通常是不平整但光滑的,并散落着小块的冰。在这样一块地面上奔跑或冲锋需要通过DC15的平衡检定。失败意味着该轮角色仍然可以移动,但不能奔跑或冲锋。

光滑冰面:玻璃状的冰面可能是由一个冻结的地下池塘或湖泊形成的。这种地面的表面非常光滑,平衡和滚翻检定的DC+10。此外在这样的地面上移动速度减半。摩擦很小因此不能奔跑或冲锋。

稀疏的冰屑地:小块的冰覆盖着地面。平衡和翻滚检定的DC增加5

密集的冰屑地:地面上散落着大小不一的冰屑:从小块的到石笋状的。在这样的地面上移动速度减半。这种地面上立足不稳,因此平衡和翻滚检定的DC+10,且潜行检定受到-3减值。

入口Portals

霜落地下城的入口有多种类型,可能会受机械或魔法触发物限制。在《地下城主指南》第三章中详细介绍的所有类型的门也可以在这些建筑群中找到。霜落地区的人物可能还会遇到以下额外的入口类型,它们可能是朴素的,也可能是用图像、铭文或其他视觉描述雕刻的。

雪巨石:这些巨大的球状积雪,通常直径10英尺,可以推进拱道来阻挡出口。它们不能被锁住,但可能会粘在雪墙、冰墙或石墙上。将雪巨石滚出道路需要通过DC 15的力量检定,不过几次攻击就能轻松摧毁它们。

天然冰巨石:天然冰巨石在形状和大小上与雪巨石相似。它们通常是不透明的,呈白色或蓝白色,这是因为大多数聪明的居民用它来保护隐私和安全。然而,冰巨石也可以是透明的。将一块冰巨石滚出道路需要通过DC 20的力量检定。

凿切冰板:由大块的冰雕刻而成,这些沉重而笨拙的门通常附有冰制或石制的铰链。这是最坚固的天然霜落入口类型,因此最常用于保护重要的地城部分,金库,神圣或亵渎的房间,或其他有价值的地点或物品。

经魔法处理的雪门或冰门:霜落施法者可以使用直接从元素位面溢出的魔法加固雪巨石、冰巨石和凿切冰板,使它们更牢固、更坚硬、更结实、更难被打破。魔法能将门的硬度和hp加倍,并且使破坏DC10经魔法处理的入口在被法术作用时拥有豁免掷骰,豁免加值为2+1.5x施展法术的施法者等级,同时免疫寒冷和火。制造魔法门需要施法者拥有制造奇物专长,另外每作用10尺见方的门需要耗费2,000 gp

走廊Corridors

霜落建筑群里的通道和其他地城里的类似,除了它们的组成成分可能包括雪和冰。陷阱——自然的、机械的和魔法的——可能包括雪制陷阱、掉落的冰锥或霜落魔法的爆炸。参见《地下城主指南》第63页了解更多关于地下城的走廊信息,以及新的霜落陷阱的详细信息(18)

房间Rooms

霜落地下城的房间有多种类型。在《地下城主指南》第三章地下城地形中详细描述的所有房间类型以及下面列出的新类型都可以在这些复合建筑群中找到。此外,他们的墙壁、地面和入口也可能是霜落类型的。

霜落召唤室:霜落召唤师经常建造特殊的房间来召唤跨位面的寒系生物(比如怪物召唤术法术)或者召唤冰制的野兽(比如召唤冰兽法术)。这些房间的主要特点是温度:越冷越好。

在这些区域内,施法者可以召唤如下表所示的额外数量的生物。所有由单一法术召唤的生物,包括额外的生物,必须是同一种类的生物。

创造一个霜落召唤室需要制造奇物专长和15000gp的花费。

其他特征Miscellaneous Features

《地下城主指南》第三章中列出的各种特征也可以在这些霜落复合建筑群中找到。霜落地区特有的其他特征包括:

冰梯:冰梯的作用与通常在地下城中遇到的一样,除了它们是冰做的,使平衡和翻滚检定的DC+10。在冰梯上不能向下奔跑或冲锋。

雪桥和冰桥:这些桥很滑,因此很危险。平衡和翻滚检定的DC+5。在这种桥上奔跑或冲锋的角色必须通过DC 12(雪桥)DC 15(冰桥)的平衡检定。骑乘角色改为DC 12(雪桥)DC 15(冰桥)的骑乘检定。没有通过这个检定的角色会朝他们在开始移动时想要移动的方向溜上一段距离,并且在距起始位置1d2×10英尺远的地方结束他们的移动,这可能导致角色在没有栏杆的桥梁上坠落。检定结果比DC5的角色在他们结束移动的地方摔倒。

冰锥:这些像钉子一样突出的冰锥挂在天花板上,有时也从地面上伸出来。冰锥的作用就像细柱(参见《地下城主指南》第64),除了典型的冰锥AC 4、硬度250点生命值。

当冰锥落到下面的生物身上时,可能是致命的。冰锥通常不会落下,除非它们长得太大,受到温暖的温度影响,或者受到突然的冲击。下落的冰柱有以下特点: 

雪雕和冰雕:雪雕和冰雕标志着曾经出现过的古代文化或现有居民的存在。这些霜落雕塑可以是任何形式的,从人形到怪物、神祇、神圣符号、皇室象征、魔法标志,甚至是整个有历史或神话意义的场景。雪雕通常是白色的(除了那些用深红色的血雪做成的),而冰雕可能是不透明的,也可能是透明的,色调由透明到黑色都有。

像对待粗柱一样对待雪雕和冰雕(见《地下城主指南》第64页),除了雪雕AC 3、硬度2100点生命值,冰雕AC 3、硬度6250点生命值。

冻结的池塘和湖泊:这些地区一度高于冰点,但后来降至更低的温度。顶部的冰的厚度取决于许多因素(当前的温度、整体气候、冰的成分等),但这里包含了一种随机确定的方法。

冻结的浅水池:如果一个方格内有一个冻结的浅水池,那么它大约有1英尺深的水,最上面的2英寸是冰。这种地形就像冰原地形一节中描述的天然冰原一样(25),除了如果在一个方格上的重量超过表1 - 2中列出的这种厚度的冰的重量限制时冰面会破裂,使重量的来源陷入冰冷的水中。然而,由于水池的深度较浅,破冰的生物并不会被认为浸入水中。

冻结的深水池:如果一个方格内有一个冻结的深水池,那么它至少有4英尺深的水,最上面的1d6英寸是冰。这种地形就像冰原地形中描述的天然冰原一样(25),除了如果在一个方格上的重量超过表1 - 2中列出的这种厚度的冰的重量限制时冰面会破裂,使重量的来源陷入冰冷的水中。参见第11页了解更多关于破冰的信息,参见《地下城主指南》第64页了解浸入深水池中人物的信息。

冻结的湖:如果一个方格内有一个冻结的湖,那么它至少有30英尺深的水,最上面的4d6英寸是冰。这种地形就像冰原地形中描述的天然冰原一样(25),除了如果在一个方格上的重量超过表1 - 2中列出的这种厚度的冰的重量限制时冰面会破裂,使重量的来源陷入冰冷的水中。参见第11页了解更多关于破冰的信息,参见《地下城主指南》第64页了解浸入深水池中人物的信息。